top of page

Statystyki i kamienie many (Manastone) oraz co one oznaczają

Entrusted & Demetraaa

  • Fizyczne

Ofensywne

- Atak (Attack) – ilość obrażeń, jakie zadaje twój bazowy atak

1 Atak = +1 obrażenie

Np. Masz 1000 ataku to zadajesz 1000 obrażeń

- Celność (Accuracy) – szansa na zadanie ataku

Będzie mieć znaczenie, gdy będzie porównana z atrybutami obronnymi przeciwnika

- Trafienie krytyczne (Crit Strike) – szansa na zadanie ciosu krytycznego

Kiedy masz od 300 do 400 trafienia krytycznego, to 10 punktów = 1% szansy na cios krytyczny

Kiedy masz od 440 do 600 trafienia krytycznego, to 10 punktów = 0,5% szansy na cios krytyczny

Kiedy masz od 600 do 649 trafienia krytycznego, to 10 punktów = 0,2% szansy na cios krytyczny

I tak dalej

Np. masz 580 ataku fizycznego to masz 51.08% szansy na cios krytyczny

Mnożnik na trafienie krytyczne zależnie od broni

Sztylet - 2.3x

Miecz - 2.2x

Buzdygan - 2.0x

Wielki miecz - 1.8x

Broń drzewcowa - 1.8x

Łuk - 1.7x

Kostur - 1.7x

Np. normalnie zadasz 1000 obrażeń, ale ze sztyletem zadasz ich 2300

- Szybkość ataku (Attack Speed) – szybkość bazowego ataku

Mniejsza szybkość ataku = szybszy atak

- Szybkość (Speed) – szybkość chodzenia

Max szybkość chodzenia i biegu: 12.0

Maksymalna szybkość lotu: 16:0

Defensywne

- Obrona fizyczna (Physical Defence) – ilość zdanego obrażenia jest redukowana

10 punktów obrony = -1 obrażeń fizycznych

Np. Masz 1000 obrony fizycznej, więc doznajesz o 100 punktów obrażeń mniej

- Unikanie (Evasion) – szansa na uniknięcie ataku fizycznego i całkowity brak obrażeń. Inne umiejętności także mogą zostać uniknięte, jeżeli są bazowane na fizycznych obrażeniach.

10 punktów Unikania więcej niż Precyzja przeciwnika = +1% szans na uniknięcie fizycznego ataku.

Np. Jeśli masz 1500 Unikania, a twój przeciwnik ma 1200 Precyzji, to masz 30% szansy na uniknięcie jego fizycznego ataku

Maksymalna szansa: 30%

- Parowanie (Parry) – szansa na sparowanie ciosu bronią i zmniejszenie zadanych obrażeń. Bardziej efektywne z bronią dwuręczną.

10 punktów Parowania więcej niż Precyzja przeciwnika = +1% szans na sparowanie fizycznego ataku.

Np. Jeśli masz 1500 Parowania, a twój przeciwnik ma 1200 Precyzji, to masz 30% szansy na sparowanie jego fizycznego ataku

Maksymalna szansa: 40%

- Blok (Block) – szansa na zablokowanie ataku tarczą. Ma większą redukcję obrażeń niż parowanie, ale wymaga tarczy jako broni, gdyż bez niej nie ma znaczenia

10 punktów Bloku więcej niż Precyzja przeciwnika = +1% szans na zablokowanie fizycznego ataku.

Np. Jeśli masz 1500 Bloku, a twój przeciwnik ma 1200 Precyzji, to masz 30% szansy na zablokowanie jego fizycznego ataku

Maksymalna szansa: 50% (Ale może być więcej z dobrą tarczą)

Pamiętaj, że najpierw sprawdzany jest Unik, potem Parowanie i Blok

- Opór krytyczny (Strike Resist) – szansa na odparcie Ciosów krytycznych. Redukuje prawdopodobieństwo ich doznania

1 Opór krytyczny = -1 Cios krytyczny od Ciosu krytycznego przeciwnika

Np. Jeśli masz 100 Oporu krytycznego, a twój przeciwnik ma 400 Ciosu krytycznego to ma ona 30% szans na zadanie Ciosu krytycznego (Zamiast 40%).

- Obrona krytyczna (Strike Fortitude) – zmniejsza ilość obrażeń jakiej doznajesz z Ciosów krytycznych.

100 Obrony krytycznej = -0,1x mnożnik na trafienie krytyczne przeciwnika.

Np. Jeżeli masz 200 obrony krytycznej, a twój przeciwnik używa Łuku, to jego mnożnik wynosi 1,5x zamiast 1,7x.

  • Magiczne

Ofensywne

- Wzmocnienie magii (Magic Boost) – ilość obrażeń, jakie zadają ataki magiczne. Nie ma związku z bazowym atakiem

Bazowe obrażenia umiejętności + ((Wzmocnienie magii/(Wiedza/10)/100) - Bazowe obrażenia umiejętności) = Zadane obrażenie

Lub inny zapis

Wiedza x 10 = Wzmocnienie magii potrzebne do zadania bonusu +100% do obrażeń

Ilość bazowej Wiedzy (Knowledge) każdej z klas:

Gladiator: 90

Templariusz: 90

Łowca: 90

Asasyn: 90

Kleryk: 105

Kantor: 105

Czarodziej: 120

Zaklinacz: 115

Bard: 110

Strzelec: 100

Np. 120 (Wiedza Czarodzieja) x 10 = 120x10 = 1200 = 1.200 Wzmocnienia magii potrzebne do zadania +100% do obrażeń.

Mnożnik maksymalnych obrażeń dla każdej klasy:

Gladiator: 4x

Templar: 4x

Ranger: 4x

Assassin: 4x

Cleric: 3,57x

Chanter: 3,57x

Sorcerer:3,5x

Spiritmaster: 3,47x

Songweaver: 3,45x

Gunslinger: 3,7x

Aethertech: 3,57x

Np. Umiejętność Templariusza zadaje 2094. Z maksymalnym Wzmocnieniem magii będzie to zadawało maksymalnie 8376 obrażeń (4x)

- Magiczna precyzja (Magical Accuracy) - szansa na zadanie ataku magicznego

Będzie mieć znaczenie, gdy będzie porównana z atrybutami obronnymi przeciwnika

- Magiczne trafienie krytyczne (Crit Spell) – szansa na zadanie Zaklęcia krytycznego przez ataki magiczne. Nie ma związku z bazowym atakiem

10 punktów Magicznego trafienia krytycznego = +1% szansy na zadanie ciosu krytycznego swoimi zaklęciami

Mnożnik na trafienie krytyczne u klas magicznych:

Niezależnie od broni mnożnik to zawsze: 1.5x

Np. Jeżeli normalnie umiejętność zadaje 2.000 obrażeń, to zada 2.000x1.5=3000 obrażeń jako Zaklęcie krytyczne.

- Wzmocnienie leczenia (Healing Boost) – siła Zaklęć uzdrawiających

10 Wzmocnienia leczenia = +1% zwiększenie leczenia

Np. Jeśli masz 200 Wzmocnienia leczenia, twoje leczenie jest o 20% bardziej efektywne.

(Info potwierdzone przez Krigena :))) )

- Prędkość działania (Cast Speed) – szybkość z jaką ładujesz zaklęcia, które mają czas ładowania

Mniejsza prędkość działania = szybsze naładowanie zaklęć

Prędkość działania nie ma wpływu na umiejętności takie jak Uśpienie

Maksymalna szansa: 80%

Np. Jeśli masz 50% Prędkości działania, to umiejętność która ładuje się 4 sekundy będzie ładowała się 2 sekundy.

- Koncentracja (Concentration) – zmniejsza szanse na zakłócenie i przerwanie ładowania umiejętności

Defensywne

- Obrona magiczna (Magical Defence) – ilość zdanego magicznego obrażenia jest redukowana. Tylko od bazowych magicznych ataków.

10 punktów obrony magicznej = -1 obrażeń magicznych

Np. Masz 1000 obrony magicznej, więc doznajesz o 100 punktów obrażeń mniej

- Zrównoważenie magii (Magic Suppression) – ilość zadanych magicznych obrażeń od magicznych umiejętności jest zmniejszana

1 punkt Zrównoważenia magii = -1 Wzmocnienia magii przeciwnika

Np. Masz 1700 Zrównoważenia magii, a twój przeciwnik ma 2500 Wzmocnienia magii, to 2500-1700= 800, czyli twój przeciwnik zada ci takie obrażenia jakby miał 800 Wzmocnienia magii

- Odporność na magię (Magic Resist) - na uniknięcie ataku fizycznego i całkowity brak obrażeń. Magiczny odpowiednik Unikania

10 punktów Odporności na magię więcej niż Magiczna precyzja przeciwnika = +1% szans na odparcie magicznego ataku lub debuffa.

Np. Jeśli masz 1500 Odporności na magię, a twój przeciwnik ma 1200 Magicznej precyzji, to masz 30% szans na odparcie magicznego ataku lub debuffa

Maksymalna szansa: 100%

- Krytyczna odporność na magię (Spell Resist) - szansa na odparcie magicznych Ciosów krytycznych. Redukuje prawdopodobieństwo ich doznania

1 Krytyczna odporność na magię = -1 Magiczny cios krytyczny od Magicznego ciosu krytycznego przeciwnika

Np. Jeśli masz 40 Magicznego oporu krytycznego, a twój przeciwnik ma 50 Magicznego ciosu krytycznego to ma on 1% szans na zadanie Magicznego ciosu krytycznego (Zamiast 5%).

- Magiczna obrona krytyczna (Spell Fortitude) - zmniejsza ilość obrażeń jakiej doznajesz z Magicznych ciosów krytycznych.

100 Magicznej obrony krytycznej = -0,1x mnożnik na Magiczne trafienie krytyczne przeciwnika.

Np. Jeżeli masz 200 Magicznej obrony krytycznej, a twój przeciwnik używa magicznego ataku, to jego mnożnik wynosi 1,3x zamiast 1,5x.

  • Inne

Ochrona przed żywiołami (Elemental defence)

- Odporność na ogień (Fire Resist) – zmniejsza obrażenia od ognistych ataków każdego rodzaju

- Odporność na wiatr (Wind Resist) - zmniejsza obrażenia od powietrznych ataków każdego rodzaju

- Odporność na wodę (Water Resist) - zmniejsza obrażenia od wodnych ataków każdego rodzaju

- Odporność na ziemię (Earth Resist) - zmniejsza obrażenia od ziemnych ataków każdego rodzaju

10 punktów Odporności na dany żywioł = -1% obrażeń od zaklęć z tego żywiołu

Np. Jeśli masz 300 odporności na ogień, to otrzymujesz 30% mniej obrażeń od zaklęć tego żywiołu

- Maksymalny czas lotu (Flight Time) – zwiększa maksymalny czas lotu postaci

- PŻ (HP) – Zwiększa ilość Punktów życia

- PM (MP) – Zwiększa ilość Punktów many

- Odporność na Oszołomienie i inny stany zmienione (Stun/abnormal state resist) – szansa na odparcie stanu zmienionego

10 Odporności na Oszołomienie i inny stany zmienione = 1% zwiększona szansa na ich odparcie

  • Punkty Arcydaeva (Archdeava)

- Siła (Power) – Atak, Obrona fizyczna

- Zdrowie (Health) – Punkty życia, Regeneracja punktów życia, Blok

- Zwinność (Agility) – Koncentracja, Uniki, Parowanie, Odporność na trafienia krytyczne

- Dokładność (Accuracy) - Trafienie krytyczne, Magiczne trafienie krytyczne, Precyzja

- Wiedza (Knowledge) – Wzmocnienie magii, Magiczne trafienie krytyczne, Zrównoważenie magii

- Wola (Will) – Punkty Many, Regeneracja punktów many, Odpornośc ma magię, Odporność na magiczne trafienie krytyczne

Statystyki jaki kamień ile daje:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1UTkq1Zsk4pe5cD7MtvvqROrTAJRGHFsgAA8gE1IJr8g/edit#gid=0

 
 
 

© 2013 Fight Or Die - AION Barus Asmodian.

  • YouTube - White Circle
bottom of page