
Fizyczne
Ofensywne
- Atak (Attack) – ilość obrażeń, jakie zadaje twój bazowy atak
1 Atak = +1 obrażenie
Np. Masz 1000 ataku to zadajesz 1000 obrażeń
- Celność (Accuracy) – szansa na zadanie ataku
Będzie mieć znaczenie, gdy będzie porównana z atrybutami obronnymi przeciwnika
- Trafienie krytyczne (Crit Strike) – szansa na zadanie ciosu krytycznego
Kiedy masz od 300 do 400 trafienia krytycznego, to 10 punktów = 1% szansy na cios krytyczny
Kiedy masz od 440 do 600 trafienia krytycznego, to 10 punktów = 0,5% szansy na cios krytyczny
Kiedy masz od 600 do 649 trafienia krytycznego, to 10 punktów = 0,2% szansy na cios krytyczny
I tak dalej
Np. masz 580 ataku fizycznego to masz 51.08% szansy na cios krytyczny
Mnożnik na trafienie krytyczne zależnie od broni
Sztylet - 2.3x
Miecz - 2.2x
Buzdygan - 2.0x
Wielki miecz - 1.8x
Broń drzewcowa - 1.8x
Łuk - 1.7x
Kostur - 1.7x
Np. normalnie zadasz 1000 obrażeń, ale ze sztyletem zadasz ich 2300
- Szybkość ataku (Attack Speed) – szybkość bazowego ataku
Mniejsza szybkość ataku = szybszy atak
- Szybkość (Speed) – szybkość chodzenia
Max szybkość chodzenia i biegu: 12.0
Maksymalna szybkość lotu: 16:0
Defensywne
- Obrona fizyczna (Physical Defence) – ilość zdanego obrażenia jest redukowana
10 punktów obrony = -1 obrażeń fizycznych
Np. Masz 1000 obrony fizycznej, więc doznajesz o 100 punktów obrażeń mniej
- Unikanie (Evasion) – szansa na uniknięcie ataku fizycznego i całkowity brak obrażeń. Inne umiejętności także mogą zostać uniknięte, jeżeli są bazowane na fizycznych obrażeniach.
10 punktów Unikania więcej niż Precyzja przeciwnika = +1% szans na uniknięcie fizycznego ataku.
Np. Jeśli masz 1500 Unikania, a twój przeciwnik ma 1200 Precyzji, to masz 30% szansy na uniknięcie jego fizycznego ataku
Maksymalna szansa: 30%
- Parowanie (Parry) – szansa na sparowanie ciosu bronią i zmniejszenie zadanych obrażeń. Bardziej efektywne z bronią dwuręczną.
10 punktów Parowania więcej niż Precyzja przeciwnika = +1% szans na sparowanie fizycznego ataku.
Np. Jeśli masz 1500 Parowania, a twój przeciwnik ma 1200 Precyzji, to masz 30% szansy na sparowanie jego fizycznego ataku
Maksymalna szansa: 40%
- Blok (Block) – szansa na zablokowanie ataku tarczą. Ma większą redukcję obrażeń niż parowanie, ale wymaga tarczy jako broni, gdyż bez niej nie ma znaczenia
10 punktów Bloku więcej niż Precyzja przeciwnika = +1% szans na zablokowanie fizycznego ataku.
Np. Jeśli masz 1500 Bloku, a twój przeciwnik ma 1200 Precyzji, to masz 30% szansy na zablokowanie jego fizycznego ataku
Maksymalna szansa: 50% (Ale może być więcej z dobrą tarczą)
Pamiętaj, że najpierw sprawdzany jest Unik, potem Parowanie i Blok
- Opór krytyczny (Strike Resist) – szansa na odparcie Ciosów krytycznych. Redukuje prawdopodobieństwo ich doznania
1 Opór krytyczny = -1 Cios krytyczny od Ciosu krytycznego przeciwnika
Np. Jeśli masz 100 Oporu krytycznego, a twój przeciwnik ma 400 Ciosu krytycznego to ma ona 30% szans na zadanie Ciosu krytycznego (Zamiast 40%).
- Obrona krytyczna (Strike Fortitude) – zmniejsza ilość obrażeń jakiej doznajesz z Ciosów krytycznych.
100 Obrony krytycznej = -0,1x mnożnik na trafienie krytyczne przeciwnika.
Np. Jeżeli masz 200 obrony krytycznej, a twój przeciwnik używa Łuku, to jego mnożnik wynosi 1,5x zamiast 1,7x.
Magiczne
Ofensywne
- Wzmocnienie magii (Magic Boost) – ilość obrażeń, jakie zadają ataki magiczne. Nie ma związku z bazowym atakiem
Bazowe obrażenia umiejętności + ((Wzmocnienie magii/(Wiedza/10)/100) - Bazowe obrażenia umiejętności) = Zadane obrażenie
Lub inny zapis
Wiedza x 10 = Wzmocnienie magii potrzebne do zadania bonusu +100% do obrażeń
Ilość bazowej Wiedzy (Knowledge) każdej z klas:
Gladiator: 90
Templariusz: 90
Łowca: 90
Asasyn: 90
Kleryk: 105
Kantor: 105
Czarodziej: 120
Zaklinacz: 115
Bard: 110
Strzelec: 100
Np. 120 (Wiedza Czarodzieja) x 10 = 120x10 = 1200 = 1.200 Wzmocnienia magii potrzebne do zadania +100% do obrażeń.
Mnożnik maksymalnych obrażeń dla każdej klasy:
Gladiator: 4x
Templar: 4x
Ranger: 4x
Assassin: 4x
Cleric: 3,57x
Chanter: 3,57x
Sorcerer:3,5x
Spiritmaster: 3,47x
Songweaver: 3,45x
Gunslinger: 3,7x
Aethertech: 3,57x
Np. Umiejętność Templariusza zadaje 2094. Z maksymalnym Wzmocnieniem magii będzie to zadawało maksymalnie 8376 obrażeń (4x)
- Magiczna precyzja (Magical Accuracy) - szansa na zadanie ataku magicznego
Będzie mieć znaczenie, gdy będzie porównana z atrybutami obronnymi przeciwnika
- Magiczne trafienie krytyczne (Crit Spell) – szansa na zadanie Zaklęcia krytycznego przez ataki magiczne. Nie ma związku z bazowym atakiem
10 punktów Magicznego trafienia krytycznego = +1% szansy na zadanie ciosu krytycznego swoimi zaklęciami
Mnożnik na trafienie krytyczne u klas magicznych:
Niezależnie od broni mnożnik to zawsze: 1.5x
Np. Jeżeli normalnie umiejętność zadaje 2.000 obrażeń, to zada 2.000x1.5=3000 obrażeń jako Zaklęcie krytyczne.
- Wzmocnienie leczenia (Healing Boost) – siła Zaklęć uzdrawiających
10 Wzmocnienia leczenia = +1% zwiększenie leczenia
Np. Jeśli masz 200 Wzmocnienia leczenia, twoje leczenie jest o 20% bardziej efektywne.
(Info potwierdzone przez Krigena :))) )
- Prędkość działania (Cast Speed) – szybkość z jaką ładujesz zaklęcia, które mają czas ładowania
Mniejsza prędkość działania = szybsze naładowanie zaklęć
Prędkość działania nie ma wpływu na umiejętności takie jak Uśpienie
Maksymalna szansa: 80%
Np. Jeśli masz 50% Prędkości działania, to umiejętność która ładuje się 4 sekundy będzie ładowała się 2 sekundy.
- Koncentracja (Concentration) – zmniejsza szanse na zakłócenie i przerwanie ładowania umiejętności
Defensywne
- Obrona magiczna (Magical Defence) – ilość zdanego magicznego obrażenia jest redukowana. Tylko od bazowych magicznych ataków.
10 punktów obrony magicznej = -1 obrażeń magicznych
Np. Masz 1000 obrony magicznej, więc doznajesz o 100 punktów obrażeń mniej
- Zrównoważenie magii (Magic Suppression) – ilość zadanych magicznych obrażeń od magicznych umiejętności jest zmniejszana
1 punkt Zrównoważenia magii = -1 Wzmocnienia magii przeciwnika
Np. Masz 1700 Zrównoważenia magii, a twój przeciwnik ma 2500 Wzmocnienia magii, to 2500-1700= 800, czyli twój przeciwnik zada ci takie obrażenia jakby miał 800 Wzmocnienia magii
- Odporność na magię (Magic Resist) - na uniknięcie ataku fizycznego i całkowity brak obrażeń. Magiczny odpowiednik Unikania
10 punktów Odporności na magię więcej niż Magiczna precyzja przeciwnika = +1% szans na odparcie magicznego ataku lub debuffa.
Np. Jeśli masz 1500 Odporności na magię, a twój przeciwnik ma 1200 Magicznej precyzji, to masz 30% szans na odparcie magicznego ataku lub debuffa
Maksymalna szansa: 100%
- Krytyczna odporność na magię (Spell Resist) - szansa na odparcie magicznych Ciosów krytycznych. Redukuje prawdopodobieństwo ich doznania
1 Krytyczna odporność na magię = -1 Magiczny cios krytyczny od Magicznego ciosu krytycznego przeciwnika
Np. Jeśli masz 40 Magicznego oporu krytycznego, a twój przeciwnik ma 50 Magicznego ciosu krytycznego to ma on 1% szans na zadanie Magicznego ciosu krytycznego (Zamiast 5%).
- Magiczna obrona krytyczna (Spell Fortitude) - zmniejsza ilość obrażeń jakiej doznajesz z Magicznych ciosów krytycznych.
100 Magicznej obrony krytycznej = -0,1x mnożnik na Magiczne trafienie krytyczne przeciwnika.
Np. Jeżeli masz 200 Magicznej obrony krytycznej, a twój przeciwnik używa magicznego ataku, to jego mnożnik wynosi 1,3x zamiast 1,5x.
Inne
Ochrona przed żywiołami (Elemental defence)
- Odporność na ogień (Fire Resist) – zmniejsza obrażenia od ognistych ataków każdego rodzaju
- Odporność na wiatr (Wind Resist) - zmniejsza obrażenia od powietrznych ataków każdego rodzaju
- Odporność na wodę (Water Resist) - zmniejsza obrażenia od wodnych ataków każdego rodzaju
- Odporność na ziemię (Earth Resist) - zmniejsza obrażenia od ziemnych ataków każdego rodzaju
10 punktów Odporności na dany żywioł = -1% obrażeń od zaklęć z tego żywiołu
Np. Jeśli masz 300 odporności na ogień, to otrzymujesz 30% mniej obrażeń od zaklęć tego żywiołu
- Maksymalny czas lotu (Flight Time) – zwiększa maksymalny czas lotu postaci
- PŻ (HP) – Zwiększa ilość Punktów życia
- PM (MP) – Zwiększa ilość Punktów many
- Odporność na Oszołomienie i inny stany zmienione (Stun/abnormal state resist) – szansa na odparcie stanu zmienionego
10 Odporności na Oszołomienie i inny stany zmienione = 1% zwiększona szansa na ich odparcie
Punkty Arcydaeva (Archdeava)
- Siła (Power) – Atak, Obrona fizyczna
- Zdrowie (Health) – Punkty życia, Regeneracja punktów życia, Blok
- Zwinność (Agility) – Koncentracja, Uniki, Parowanie, Odporność na trafienia krytyczne
- Dokładność (Accuracy) - Trafienie krytyczne, Magiczne trafienie krytyczne, Precyzja
- Wiedza (Knowledge) – Wzmocnienie magii, Magiczne trafienie krytyczne, Zrównoważenie magii
- Wola (Will) – Punkty Many, Regeneracja punktów many, Odpornośc ma magię, Odporność na magiczne trafienie krytyczne
Statystyki jaki kamień ile daje:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1UTkq1Zsk4pe5cD7MtvvqROrTAJRGHFsgAA8gE1IJr8g/edit#gid=0